見逃してはいけないバーチャルユーチューバー・カルチャー2018

はいはいはいはいはいはいはい、みなさーん。どーもどーもどーもども!
日常に忙殺されつつも、バーチャルユーチューバーを追うのがやめられないyohawingです。

今をときめく、バーチャルユーチューバー戦国時代。一過性のブームとも噂されていますが、ここにまたネットに一つ文化が生まれているのを見逃すわけにはいかないという気持ちで、YoutubeTwitterを漁る毎日です。

VRのブームも含めて、人間が肉体を捨ててバーチャルな世界に移住できるようなる時代を予感させる、非常に面白い文化がでてきたなという印象ですが、果たしてその実態はいかがなるものなのでしょうか?

いくつかの、バーチャルユーチューバーの紹介も交えて、その実態を紐解いていこうと思います。

黎明期

まず、前提知識としてブームとなった経緯の話からしたいと思います。

先駆者として名高い「キズナアイ」さん。この子が初めて動画を投稿したのが、2016/11/29のこの動画です。ブームが起きるちょうど一年前くらいですね。僕自体がブーム後にキズナアイを知った身なので、当時のことはよく知らないのですが、当時からバーチャルアイドルとして割と有名だったらしく、チャンネル登録者数も数十万いたみたいです。オヤブンすげー。

その後、バーチャルのじゃろり狐娘Youtuberおじさんことねこます氏を取り上げたブログが、バズり、ブームの火付け役になり、晴れてバーチャルユーチューバー戦国時代が訪れた。というながれになります。

そして、このブームのちょっと前から活動を始めていた、ミライアカリや電脳少女シロや輝夜月らをまとめてバーチャルユーチューバー四天王と呼ばれ、業界を牽引している現状となります。

そのバーチャルユーチューバー四天王については他の記事を参照した方がよいと思うので、以降は、有名なバーチャルユーチューバー以外の僕の独断と偏見フィルターを通した注目すべき子たちを取り上げて紹介したいと思います。

月ノ美兎

バーチャルユーチューバー界隈でもカルト的異質の人気を誇る、委員長こと月ノ美兎ちゃんを紹介します。

「にじさんじ」というアプリ(事務所?)を通じ、主に生放送を中心に活動をしているバーチャルライバー(Youtuberではないらしい)で、アイドル的な人気を得ています。

顔認識がなかなかうまくいかない挙動不審なアバターに加えて、よくわからないクソゲーをやりながら雑談するだけの、なかなか割り切ったスタイルで基本的には活動しています。

サブカル力の高い個性的なキャラクターと、ユーザー交流中心の生放送スタイルが噛み合ったのか、長尺の雑談生放送にもかかわらず、一回の生放送で3万人以上をあつめ、動画の再生回数が数十万回再生をコンスタントに記録し、一回の放送の投げ銭が○百万円を記録したという噂も・・・!。

にじさんじの同世代の「樋口楓」との絡みから「かえみと」というペアリングも生まれているので、そのあたり興味ある方はぜひ。

鳩羽つぐ

少ない投稿頻度と意味深?な演出によって、ブームの話題を一時期かっさらったバーチャル女子小学生の鳩羽つぐちゃん

動画では一言二言程度しか喋らず、その発言も具体性のない余白のある発言に加え、日常をほんの一部切り取るような演出も相まって、非常に芸術性の高い作品になっています。

その意味深の演出のせいか、都市伝説を提唱する輩が発生して

・鳩羽つぐちゃんは、誘拐されている
・もう死んでいる子をモチーフにしてる

などなど。

加えて特筆すべきは映像作品と読んでも過言ではないレベルの、3DCG技術の高さです。

この動画を見るだけでも、
Motion Blur
Depth of Field、輪郭シェーダー、影をなくしつつも風合いを損なわないマテリアル、数多くの揺れものBone、細かくて複雑な表情を表現するブレンドシェイプなどなど、、、あと背景のフォトリアルな描画も芸術性が高いです。

こだわりと技術が半端ないです。このあたりは詳しく分解して調べてる人いないかな?。

ゲーム部プロジェクト

高校のゲーム部という設定で、複数人のキャラクターが各々得意なゲームをプレイする動画を投稿するバーチャルユーチューバー集団?です。

特筆すべきはキャラクターのクオリティの高さと、ゲーム実況だけではなくて、部員同士のアニメ的な寸劇や掛け合いの完成度が高い点です。

キャラクターの個性や設定などもかなりきちんと演じられていて、複数人のプロの手とお金の匂いがしますが、実況しているゲームは任天堂のゲーム中心で、普通にゲーム実況Youtuberとして活動していく方向性のようです。

ゲーム自体に興味がなくても、寸劇動画だけみててもめっちゃ面白いので、ぜひ御覧ください。(みりあちゃんとハルカスの夫婦漫才がまじで草生えるワロタってかんじ)

その他オススメバーチャルユーチューバーたち

ピーナッツくん

自作ショートアニメから派生した自称バーチャルユーチューバー。ぽんぽことのコラボ配信が面白すぎてやばい。

珠根うた

キャラのモデルのクオリティが高すぎる、顔だけでいったら個人的バーチャル美少女ランキング一位をあげたい。

DeepWebUnderground

ダークウェブに関する時事ネタをとりあげるYoutuber。漫画村を燃やします発言で有名になる。
イスラム北大生へのインタビューはサイコパスの思想を垣間見れるので必見。

田中ヒメ

愛してるぞーーーー田中ァ!!!

響木アオ

あざとい系。リアルでライブをやっていて、既にヲタが会場に足を運んで掛け合いを披露した模様。なんかもうすげえ世の中だよ。

おめがシスターズ

スペック高い双子姉妹バーチャルユーチューバー。ゲームが作れたり歌がうまかったり笑い声が癖になったり、タレントとして価値の高いお二人です。おめシスはいいぞ。

まとめ

ということで、今をときめくバーチャルユーチューバーをまとめました。

この盛り上がりを見てると、ニコニコ動画で初音ミクが盛り上がった当時のことを思い出しますね。あれもある意味バーチャルアイドルですし。ニコニコ動画は当時ほどの盛り上がりはなくなってしまっていますが、その文化は脈々と受け継がれて、こうしてまた一つ実を結んだことはかなり面白いなと感じます。

日本人は顔出しを嫌う傾向にあるので、こういったアバターを通してリスナーとコミュニケーション取る形が盛り上がるのは自然だと思います。可愛い女の子になって、みんなにちやほやされたいっていう根源的な欲求を叶えてしまえるのですから、しかも個人で手軽に。

また、去年あたり流行らない流行らないって言われ続けていた、VRのブームが日本でこういう形で文化として定着するのも面白いですね。バーチャルの精度が上がっていくということは、既存のテキストや画像、動画などのメディアのさらにもう一歩先への可能性が開けているということですから。

みんなが、HMDをつけてコンテンツを楽しんでる姿はそう遠くないうちに来るのかもしれません。

おしまい

 

(VRChatでおめシスと絡みたい

コミュニケーションが…上手くなりたいです…っ!

Facebookのフレンドが去年の暮れ1000人を越えました。大台を乗り越えてコミュ力もレベルカンストしたかと思いきや、逆にコミュニケーション不全に直面することが多かった人生だったなと、振り返って嫌な思い出ばかり思い起こせます。世の中では、コミュ障コミュ障って流行語のように言われていますが、人と関わるのが苦手だったりする部分って、大体の人が持ってる要素だったりすると思うんですよね。

A「俺ってコミュ障なんだよねぇ〜。」
B「えーそんなこと無いよ〜。彼女もいるし、友達あんなにたくさんいるじゃん!」
と、A君みたいなエセコミュ障は、よくいると思うんですが、A君はA君で友人とうまく行かなくて、悩みを抱えてるパターンだってあるかもしれないです。

そして僕の話になりますが、Facebookのフレンド1000人越えても、ネト充な外面を得ただけで対面のコミュニケーションの衰えを都度感じる瞬間も多くなってくるわけです。

大きな原因として挙げられるのは、結婚して日常的に霊長類レベルの会話をするようになってしまったのが一つ。寂しいって感情が消え去って、心が満たされてしまい、嫁以外の人と関わる気力がうすれていった実感があります。あとは、NintendoSwitch©を買ってゲームにハマり最近引きこもりがちになってしまったことが一つ。飲み会に行くより、ウデマエを一つでもアップしたい精神性になってしまう・・・。あとは、仕事の関係上、パソコンと一日中にらめっこしがちなので、どうしても舌の筋肉が衰えてしまう・・・。

これはひどy・・・早くなんとかしないt・・・。

人に好かれるためのコツ?みたいなもの。

人となりを知りたいって思うこと。
人に興味を持つこと、なんとかして共通の話題をみつけてそこを深掘りすること。
質問は正義。自分語りをしている時は誰だって気持ちいい からそこをつきたいところ。そのために、簡易な質問リストとか用意しといてもいいかも。

自分と遠すぎる人種、たとえばキャバ嬢とお喋りするってなった時も、大味の質問から深掘りしていくルートさえ知っておけば、あとはそれの繰り返しだったりする。共通の話題があればよし、自分がそれに全く興味がなくても、ある程度自分語りさせておけば、気持ちよくなってもらえる?気がする。

キャバ嬢なんかは每日初対面の人と喋ってるわけだから、勉強になるのでキャバクラは行きたいなぁ。

姿勢とか態度とか

「飲みにさそわれるとうれしい気持ちになる。」とか「グイグイ来られても、悪い気がしない。」って8割型心理的に正しい事象ってあると思うんですよね。そういった経験則だったり知識に基づいて、ある程度アホになって行動するのが、僕らコミュ障にとってはちょうどよかったり。やり過ぎたりマナーに欠けてたりするのを恐れるのは一旦忘れることにする!

あと、「愚痴とか悪口とか、マイナスな事は言わないようにした方がいい。」ってよく見ると思うけど、実はマイナスの感情って大事だったりすると思います。実は本来クソ感情持ってる人は多くて、人間は悪口とか悪い噂とかは大好物だしそういうのを吐き出してこのストレス社会を生きてる人が多い。そして、知り合いのコミュ力有能な人たちは、割りと例外なくクソクソいいながら生活してる。気がします笑

もちろん自分の発言が立てる波風を、ある程度計算してるからこそ出来ることだと思うので、ネットみたいに脳死でヘイト発言していいわけではないとは思いますが。そういう汚いところや、人間臭いところを表現して生きていく「度胸」だったり「勇気」のようなものが必要なんだろうなと感じます。

コミュ障の逃げグセを見つめる

コミュニケーションって基本ローリスク・ハイリターンなのに、なぜか及び腰になる機会が多いです。人と関わることで沢山の良いことがあるとわかってはいても、傷ついたり心労がかかったりする想像をしてしまい、ついついそれが怖くて逃げてしまいます。その逃げてる自分に自己嫌悪をしてしまい、鬱モードに。恋愛なんかは特にハイリスク・ハイリターン。嫌われてるんじゃないかと思い始めると、相手を避けるモードに入ってしまうこともしばしば。

結局度胸だったりハートが弱いだけのように思えますが、そういうひと結構いると思うんです。そして、そのコンプレックスじみたものに縛られて抜け出せないひとも沢山いるとおもうんです。

そんな自分をまず認めてあげて、一個づつ解決しながら前に進むことができる人間がやっぱりカッコイイし人間的な成長ができる人だと思います。

スプラトゥーン2にハマって、半年でS+帯になれた記録

スプラトゥーン2に、ものすごくハマっております。

可愛らしい世界観のアートと天才的な発想のゲームシステムにずっと引かれていたのですが、Switchの購入を機会にプレイをはじめました。去年の7/21の発売以来ほぼ毎日のようにプレイしていて、プレイ時間は500時間を超えそうな勢いです。

文句なしに人生で一番おもしろいと思えるゲームに出会った感覚があり、2017年は任天堂に吸い取られるように時間を消費してました。

スプラトゥーンは対人のネトゲなので、競技性が高いのも中毒性を高める要因になっていて、ゲームセンスやプレイスキルはもちろん、判断能力や性格がゲームの勝敗に関わってくる中で、自分なりにうまくなろうともがいて半年間考えたことを記録してみようかと思います。

C~A帯はチュートリアル

僕が初めてS+0に到達したのは、発売から 2ヶ月くらいでした。

その二ヶ月間は、サーモンランしたりヒーローモードやったり、基本的な立ち回りを覚えたりしていました。使用武器は、マニュコラ・スパッタリーがメインでした。

覚えたこと

  • 潜伏キル
  • 裏とり
  • ギア厳選
  • オブジェクト管理(ホコ・ヤグラ・エリアのルールを覚える)
  • openrec

ゲームセンスの有無によっては、すぐにSに行ける人と、B,Aで立ち止まってしまう人が分かれてしまうとは思いますが、幼少期は割りとゲームに時間を割いていたので、その頃のおつりで、S+までは順調に行けました。

しかし、ここからA- ~ Sの往復がはじまります。 S+に行ってもすぐに落とされてしまう。対面で打ち勝てない。打開が出来ない。防衛が出来ない。味方運に左右されやすい。

今思えばS+になれたのはたまたま強い味方引いただけだったのかもしれません。

安定して勝つために身につけたスキル

コロコロ新武器をためしたりしていたのもあり、なかなか安定して勝てなかったのが悔しくて・・・・いろいろ試行錯誤や訓練をしました。

いままでは、武器の性能や対面の勝負に頼り切っていた立ち回りを一旦忘れ、H3リールガンというサポート専門の武器で数週間やってみるという訓練をしました。

訓練したこと

  • 味方の状況把握(イカアイコンを要所要所で見る)
  • 索敵(マルチミサイルとポイントセンサー)
  • 味方のカバーリング(ポイントセンサー)
  • クリアリング(ポイントセンサーと塗り)
  • 味方と打開をあわせる(マルチミサイル)
  • 裏とり警戒(マップをよく見る)
  • 防衛(サブぽいぽいしたり、SP貯めるまで突っ込むの我慢したり)
  • ステージごとの強ポジション把握

そして、コレを身につけるのにかなりの長い期間を必要としました。
特に、味方の状況把握と打開を合わせることに関しては、目の前のプレイに一杯一杯になりがちで、試合前には「10秒に一回イカアイコン確認しよう」と意識してるのに、試合終ってみると、「一回しか確認してなかった・・・」とかザラもありました。

それもだんだん慣れてきて、打開時と防衛時はこまめにチェックするクセが、段々とつくようになりました。この状況把握能力は安定して勝つためには必ず必要なスキルだと思います。

その訓練のおかげで最近は、S+0を維持  or A落ちしてもほぼ無敗で戻ってくる くらいまで安定できるようになりました。

S+で勝ち上がっていくために必要だと思われるスキル

半年でここまでこれはしましたが、まだ成長が見込めるし、もっと早い人もごまんといる・・・。という向上心があり、S+一桁を最低限維持していけるようなスキルを得るために必要なことを考えてみました。

これから身につけたいスキル

  • フェイント(特に打ち合い中のムーブと潜伏を引き出すムーブ)
  • 対人での呼吸の読み合い
  • エイム力、瞬間エイムと継続エイムなどや予測うち、偏差撃ち、決め打ちなどの判断力と精度
  • 対面してる相手の武器把握とその射程管理
  • 相手のSP状況把握と打開を潰す動き(吐かせたり、打開の鍵になるSP持ちを落としたり)
  • 前線意識

このあたりが、まだ自分に足りていないように感じます。特に対面のエイム力などでS+の人に押し込まれる経験が多いので、そのあたりを意識して改善できるように頭を鍛えていきたいです。

このように奥深いゲームなんです

FPSやTPSはほぼ未経験の僕でしたが、ゲームでここまで真剣に取り組んだのは初めてで、新しい発見の連続でした。
めざせS+10

こんなにおもしろいゲームをありがとう。任天堂。

最後に、今まで撮ったプレイ動画を貼っつけて閉めようと思います。

 

SportsDesign.Campに参加して悔しかった話

1.経緯

インタラクティブなプロジェクションマッピングを制作できるワークショプSportsdesign.Campに参加してきました。

インタラクティブなものづくり出来る人としてプロジェクションマッピングの経験の一つや二つは経験しといたほうがいいだろうという考えで、参加することにしました。普通の映像制作とは違う、インタラクティブなものということでハードルは高いように思えました。

あと、BaPAのときのように精神と体力を削られて制作しているのに、リターンがあまりない状態の二の舞いにはなりたくなかったので、チームにおける負荷分散などは最初から気をつけようと思っていました。

今回のプロジェクションマッピングは、スポーツをテーマにしたインタラクティブなものである必要があり、合計2分30秒の尺に収めるという規定がありました。

2.チーム

チーム構成は、開発オレ一人、デザイン一人、映像制作2人、ディレクター系2人の六人。もう一人開発がいれば幅が広がりそうだなと思いつつ、バランスはわるくなさそうに見え。

ワークションは全三回あり、アイデアだしから始まり、デモ、モックを経て本番発表という流れです。しかし、年末ということもあり各メンバーの仕事が詰まった状態になりやすく、なかなか集まる時間とれなかったりしてなかなかスムーズにものづくりがすすまず、ヤキモキする時間が多かったです。

3.制作

主な制作環境はWindows+Unityでアプリ制作+起動です。最近ではこの構成がインタラクティブ業界では安牌なのではないでしょうか?最近ハイスペックPCを購入したのも、三割くらいはこのためです。手持ちのMacbookではプロジェクションマッピングに耐えうるスペックではなかったので。

東京ビックサイトのプロジェクションマッピングの解像度は、1920×1080(FHD)二枚です。また、映像をUnityで扱う関係上、裏側でのRenderTextureも多用するのでGPUとメモリに余裕がある構成でないとフレームレートの担保が難しいと判断しました。

ただ、僕がWindowsの環境構築に慣れておらず(といううかほぼ初めて)いろいろ苦労するかなと思ったのですが、UnityとVisualStudioの相性がよく、Unity開発自体はそこまで苦労せずにすみました。

Unityでの動画の扱いですが、お金があったらAVUtilを使うのが一番よさそうな気がしますが、一番扱いやすいビルトインのVideoPlayerを使うことにしました。普通の動画は、mpegで透過動画は、VPX(webm)で対応しました。

ビッグサイトの形状はBlenderでモデリングして、演出に反映したりしました。正直、ここが一番時間がかかってしまった記憶があります。Blender力メキメキ向上。モデリング楽しいです。

あと、輪の中をボールが通ったのを検知する仕組みを作る必要があったのですが、検証した機構は、ドップラーセンサーとカメラの二つでした。ドップラーセンサーはスピードガンにも使われているセンサーで高速で 動くものを捉える能力はピカイチです。ちゃんとしたスピードガンはかなり高価になっており、予算の出ない今回のプロジェクトでは導入が難しそうでしたが、とりあえず安く買えるKITで試してみました。しかし、そのKITが内部でフィルタリングしてるのか、早いボールは全く検知してくれませんでした。既製品のキットを改造する時間と労力が惜しかったため、Webカメラと画像処理で最終的にはいくことにしました。コチラは安価で地調整もアプリ上で行えるため、最終的にはかなり精度良く検知することができました。

4.本番

かなりバタバタしながら、本番をむかえました。こういう現場モノは、本番で事故を起こすのが最悪なので、いかに事故が起きる要因をなくしていくかが肝要です。

音はちゃんと出るか。映像は正常に出ているか。センシングに問題はないか。限られた時間の中で、確認できるところは確認するように心がけました。

しかし、サウンドまわりをチェックしたあとに運営の都合でオーディオジャックを抜かないといけないタイミングがあり。念のため、使用するオーディオデバイス以外を無効にして、勝手に他のオーディオデバイスに変わらないように設定をいじりました。その後再度オーディオジャックを指して以降、サウンドまわりの設定や音出し確認ができないまま、本番を迎えることになってしまっていました。

他のオーディオデバイスは無効にしてるから問題ないだろうと思って居たのですが。実は、使用する予定だったオーディオデバイスがこの時無効になってしまっていて、(設定ミスなのか、OSの自動オーディオデバイス選択のせいなのかはわかりません・・・)

いざ、本番を迎えてみると・・・・「音がでない・・・・。」

冷や汗がどっと溢れ出しましたが、慌てずに原因を探ろうと四苦八苦しますが、どうやら設定ミスだとわかると、諦めて音無しで強行する選択を渋々とる他ありませんでした。

観客数百人が見守る中、制作した作品が音無しで上映されるのを、じっと見ているのは苦痛のほかありませんでした。

【流行?】ディスコな邦楽アーティスト10組

日本の音楽シーンを眺めていると、急に特定のジャンルが流行ったりして面白かったりします。例えば5年前くらいは中田ヤスタカ氏によって、ケロケロボイスのエレクトロ・ポップが流行ったりしましたね。

そして最近は、Suchmosの大ヒットによってグルーヴィーなバンドやSSWが続々と登場したりしています。その流れに乗っかろうと、違った系統の音楽をやっていたアーティストも、ディスコティックな曲をリリースしていたりしていて、そりゃもう大混乱です。

大元は、Chicとかそこらへんの70’s, 80’sのディスコ・ファンクブームから流れて、IncognitoやらJamiroquaiが受け継いで、それを聞いた若い人たちがグルーヴィな音楽をやりたくなってるっていう流れかなとおもいます。グルーブ感がある演奏者が揃ってきているのも、ブームを支えているひとつの要因のように思います。

特徴的なのは、クラブでバリバリ踊れるっていうものというより、なんとなくグルーブにのって踊れる”風”な音楽が流行ってるのが特徴だなと。明確にディスコだファンクだR&Bだってジャンル分けが出来るブームじゃなくて、なんとなく踊れるリズムに乗りたいぜー、そういう曲演奏したいぜ〜。みたいなのがリスナーの趣向なのかなと思います。

 

それでは、紹介していきます。

1.Suchmos

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youtube

ブームの発端になったSuchmos。この動画を見ると初期はそんなに楽器はうまくない。1stアルバムの出来もあんまり良くなくて、なんで売れたのか個人的にはわからなかったんだけど、AcidJazzみたいなのをRockバンドでやればオシャレでしょ?って業界に提言したのがやっぱりデカかったのかなと思います。

2.LUCKY TAPES

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Youtube

ブームの第二の仕掛け人といっても過言ではないKaiTakahashi率いるバンド。個人的にはAnotracks時代から追っかけてきていたので、割りと感慨深かったり。Twitterでバンド組みましたって言ったときは驚いたなぁ。最近は、Especiaへの楽曲提供してたり着実にGrooveMasterへと近づいていってますね。

3.Awesome City Club

awasomecitylub

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大学生に人気のイケイケリア充バンドですね。porinちゃんかわいい。このバンドは楽曲のクオリティが高いのが特徴で、調べてみると、みんなそれぞれ別のバンドで活動してた人たちみたい。楽器もうまくてリア充感あってポップでって・・・。系統としてはSiggyJr寄りなやつですね。

4.cero

cero

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J-Rockのオシャレのハードルを盛大に引き上げたcero。大停電から抜け出してHipHop/R&Bクロスオーバーの方向性で売れた流れを見てきました。少し前までは、コアなファンしか居なかった印象だったんだけど、まわりの人達が話題にしていていよいよ売れてきたぞという感じですね。この人達の根っこはブラックミュージックには無いよね、って常々思うくらいオサレです。

5.Nullbarich

nullbarich

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Jamiroquaiになりたかったら、そろそろ正体明かしてほしい。個人的には鼻につくオサレであんまり好きじゃないけど、「上質なシティ・ポップ」は体現できてるとおもうので、良いと思います。

6.CICADA

cicada

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CICADAは城戸ちゃんの歌声が光る、他のバンドとはちょっと一線を画しているバンドです。つんのめる感じのGrooveと浮遊感のあるサウンドは、ディスコというよりTripHop寄りの音ですね。緩やかにノリたいひとにはお薦めです。

7.OKAMOTO’S 『NEKO(Remix) feat.呂布/MUD』

okamotos

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最近でた曲です。パンクよりのハードロックやってたOKAMOTO’sがココに来て流行りに乗っかったのか?wって感じのグルーヴィな方向転換です。その中でもちゃんとオリジナリティは保っているといううか、もろレッチリ・リスペクトなんだけど、ハマ・オカモトが曲を引っ張っていっていいかんじだと思います。もともと、ズットズレテルズやってたメンバーはこういう曲調は待ってましたって感じなんだろうなと思いますね。

8. くるり – 琥珀色の街、上海蟹の朝

qururi

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一瞬違うバンドかと思ったじゃねえか!!ココに来て幅の広さと柔軟さを発揮するくるり。とてもよいグルーヴですね、もっとやってほしい。
くるりといえば、ベスト盤を出したばっかり。ちょっと前は10人くらいになって編成変えてきたりしたけど、ベスト出して一区切りついたということで新しいことにも挑戦しようというタイミングなのでしょう。

9.Sugars Campaign

sc

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関西で有名なTrackMakerのAvecAvecとSeihoによるエレポップバンド。こちらは80’sのエレポップ・ディスコの流れを継いでる系統で、二人のもともとの作風からはちょっと予想できない感じで今でも驚いています。メインボーカルのあきおさんがとてもイケメンかつ甘いボイスなので、濃い二人を打ち消してバランスがとれていますねw

10. フィロソフィーのダンス

philosophy

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アイドル枠として、Especiaを抑えてどうしても入れたかったアイドルグループです。特筆すべきはめちゃ骨太なフュージョンよりのファンクな曲ですね。調べてみると、作編曲は宮野弦士という方で、この人ハズれないです。皮肉なことに、アイドルが唯一今まで紹介した中で、オリジナルリスペクトな精神があるように感じます。そう、ナイル・ロジャースリスペクト。


 

 

とりあえず、メジャーなものとこれから来そうなものを中心に選びました。
次点で、流行りそうじゃないけど良いアーティストを名前だけ紹介しときます。

 

まとめて聞きたい人用にPlayList貼っておきます。

 

流行りのジャンルという狭いジャンルの中で、趣向凝らしてるバンドばかりで面白いですね。マジでベーシストみんなうまいです。

 

360°カメラから覗くアイドル

僕にはあんまりFacebookとかであまり出したくない趣味がいくつかありますが、その中の一つに「アイドル好き」があります。最近市民権を得てきて入るものの、あんまりオタクすぎる一面を見せすぎると引かれてしまうリスクがあるからです。

でもサイコーに面白いです。アイドル文化。その気になれば毎日オススメ動画Facebookに投稿できますもん。

その中でもとりわけアイドルが360°動画を撮っているものに滅茶苦茶興味津々な最近なので、そのあたりのおもしろトピックをまとめてみようという記事です。

ちゃんと360MusicVideoを撮っている事例

割りと早くから360動画を取り入れているGrazie4。この動画は、全天球映像作家の渡邊課というクリエイターが参加していて、割りと頑張っている例だと思う。

冒頭の棒演技以外は、随所に工夫が見られて好感がもてる編集だなと、あと女の子たちかわいい。


お次はインドネシアはジャカルタから。
超大人気国民的アイドルのコピーJKT48は、プロモーションの手法も日本的な流行を取り入れている。編集もロクにしてないし、ライティングもあんまり工夫がみられないけれど、メンバーに囲まれて一人ひとり眺められるのは圧巻だと思います。


僕が今一番オススメしたい360度動画の一つです。大阪のダンスボーカルユニットのDancing Dollsです。厳密にいえばアイドルとはちょっと違うのですが、かわいいです。

この動画は見どころが沢山あるのですが、特筆すべきはライティングだなと。メンバーがどこにいてもきちんと光が当たっているのがわかります。ココまでちゃんとしたトーンで撮られている360度動画は稀有だと思います。特別に設営されただろう数多くの照明、フルオートで制御されたLED照明、光が当たるようなメンバーの立ち位置など、ライティングに凝らされた趣向はものすごいなと感じました。

もう一つ特筆すべきは、360度カメラをブレずにゆっくり運ぶラジコンとそのコントロールですね。おそらく特殊な撮影機材なんでしょうけど、酔いを軽減するための工夫が凝らされているように感じます。小さくてブレずに撮れてY軸回転も対応するラジコン

そのほか、視線誘導を意識した立ち回りや、合成部分にはいるところまでのスムーズさ、など語りたい部分は山ほどあります。

後々ちゃんと評価されてほしいなぁ。とおもうMVでした。撮影は、数多くのMV撮影をしている、東京No1さんです。

2.プロモーションとして撮ってる事例

かわいいわぁ・・・、と思っていたら・・・。

360度動画の特性を活かしたバイノーラール録音と、VR的に相性のいいホラーがムリヤリ合わさっていていいPVになってるかなと思います。


アプガが僕に恋をした(仮)シリーズです。
一人称視点で、アプガのメンバーに告白されまくるシリーズ。コチラも推し相手だと脳みそがトぶくらいのポテンシャルあるコンテンツかなと思いました。

撮影してるカメラがかなりクオリティ高い部類に入るもの+スティッチング(つなぎ目の処理)がかなりキレイです。違和感ゼロとまでは行かないですが。
GoProFreedom+Autopanoの組み合わせかなと思うのですが、かなり気合入ってるものだと予想できます。


企業とのタイアップが多いリーダーズ。彼女たちも厳密にはアイドルではありません。

学校という特殊な環境なので、ライティングが生っぽいのはしょうがないとは思いますが、シーンによって注目する点がバラバラで視聴者はどこ見て良いのか混乱するやつですね。そのあたりはいただけないなと感じました。しかし、途中のブラックライトの演出と編集は斬新で必見です。

あと、Youtubeが360度動画対応した最初期の事例でもあるので、歴史的にも見る価値はあるでしょう。

ロッテのお金の力でTofubeats Remixなのも広告屋の仕事っぽいですねー。


3.ライブ映像を記録する事例

screen-shot-2016-11-07-at-5-31-14

こちらは、360channel限定配信です。
360channelには結構沢山アイドルの360動画がアップされていますが、最初期にアップされた神宿の動画が一番オススメです。

というのも、ライブの記録に過ぎないこの映像ですが、メンバーが360カメラを意識してくれるのです。ライブという生のお客さんがいるにも関わらず、360カメラに意識を向けてくれるのは神宿だけでした。天晴れ!原宿の動画ももかわいくておすすめです。

ライブ盤の他の楽しみ方として、オタクの顔を眺めるのも面白いですよ。表天国裏地獄これが風俗ショービジネスだ!的な


乙女新党のライブ。ヲタの方はモザイクな例。4K60fpsで撮っていて並のPCだと再生きついかもしれない。

アングルがいい。


5. その他

愛知の大須のロコドルOS☆U。質感がいい

ミクチャ系アイドル?のまこみながタイアップ。普通に生音が入ってて違和感を感じました。音のデザインも大事だなと。

VRアイドル謳ってる人。頑張ってるみたいだけど、演出が雑すぎてすごく見づらい・・・。素材は良いんだけど衣装も髪型も音楽も合ってないだろPでてこい!

あとサクッとは見れないんですが、dTVVR限定のわーすたのいぬねこのPVが編集がすごい凝ってて必見。動画載せれないのが残念ですが。

あと、まだちゃんと見てないけどEINYMEっていうアイドル専門のVR動画サービスもあったりする。アイドルカレッジが頑張ってる・・・!

最近頭角を現している、リアルタイム系のSHOWROOMがVR対応していた。アイドルもチラホラいるのでちゃんとチェックしておこうと思います。

まとめ

VR業界とアイドルとの相性はかなりいいはずなのだけれど、撮影手法が確立されておらず、ユーザーの閲覧環境が整っていない現状だと、あまり再生回数を稼ぐ手段としては、オススメ出来ないのが現状だとおもいます。

一方韓国はダンスがsexyなのも手伝って、360動画の再生回数がとんでもないことになっていて面白いです。Bambinoのコレとか個人的なオススメのEXIDのコレとか。360動画の質も市場規模も段違いだなぁと感じます。こっちも今後詳しく掘れたらなとおもいます。

最後に色々アイドルの360動画集めたプレイリスト貼っておきますね。ナンマイダブ。

yohawingの2016年夏アニメランキング

今季もたくさんチェックしました。

1. Re:ゼロから始める異世界生活

文句なしにアニメ史に名を刻むくらい面白かった。

個人的には最強の鬱展開に毎回心臓ドキドキさせられて見てしまい、
週間アニメにココまで心揺さぶられるか?!とか思って見てました。

クソウザになったり、めちゃイケメンになったりするスバルから最後まで㍋離せませんでした。

2.  ねじ巻き精霊戦記 天鏡のアルデラミン

ヤトリさんマジ強

あんまりチェックしてる人いないかもですが、ぐーたらな知将とめちゃ強い女騎士が快進撃するアニメです。

最初はあんまりでしたが、血生臭くなってからは毎週楽しみになるようになりました。

作画安定+脚本秀逸+岸田教団のOPかっこいい。ちゃんと評価されて売れるといいなぁ。

3.この美術部には問題がある!

暇になってからイッキ見したアニメなんですが、

ヒロインが可愛いのと、ギャグが秀逸で毎話笑かしてもらいましたw

4.NEW GAME!

青葉ちゃんがゲロかわいいのと、普段の自分の仕事と重なるところ多くて、何度か泣きました(T_T)

正社員は給料を安く抑える法の抜け穴デス。

5.BERSERK

まんまとBERSERKにハマってしまった・・・。
放送開始から3話目ぐらいで続きが気になって夜眠れなくなって、漫喫で全巻読破したのはいい思い出・・・。

アニメ自体は予算無かったのか、3Dと手書き交えてだったけど、演出が良くて最後まで見れた。もうちょい3Dの線太くしても良かったのかなーと。もうちょいお金出して強い線のトゥーンレンダリング開発してもらえばクオリティ段違いかなと。

まぁ、ベルセルクは色々ハードル高いかー。映画はよかったけどなー。

6.91Days

今季のダークホース。マジで毎話脚本が秀逸なのと世界観バシっとしててハードボイルドな感じがとても良かった。
Bromanceな感じが最後まで抜けなかったのが残念。
男女はバランス良く出そう!w
最近のアニメ全般に言えるけどw

7.テイルズ オブ ゼスティリア ザ クロス

クオリティの高さしか印象的すぎて、話が入ってこないのが悲しい。
基本無双ゲーなので、心の葛藤など描いてくれてたら良かったのかもしれないけど、
ゲーム原作を追わないと行けないからその辺はしゃーないのかなと思ったり。

8.モブサイコ

最終回に向かうに連れて、兄弟愛と師弟愛がいいかんじに演出されててよかった。
霊幻マジでツボだわw

9.バッテリー

いつになったら主人公精神的に成長するんだ?と思ってたら終わってた。
男目線での見せ場が欲しいアニメだった。
来季も沢山チェックしよう

BaPA2016に参加してきたよ

25歳の夏、BaPAというBasculeさんとPARTYさんが主催するインタラクティブの学校に参加してきました。

普段からデジタルな技術を駆使してものづくりしてるのもあって、これは自分が参加する他無いぞ!という意気込みのもと門を叩きました。

世の中には、やれ勉強会、やれハッカソンなどものづくりを強制させられるイベントは有象無象にありますが、ここまで世の中に向いたものづくりを出来る機会は無いと思いました。

その中でBaPAに励んで感じたことを、徒然と記していこうと思います。

1.BaPAのいいところ

京都チームのBaPAのようす

    

自分の世界を広げられる

BaPAは全く知らない人とチームを組まされて、そこから2〜3ヶ月ずーーっと一緒にものづくりします。

プランナー+デザイナー+エンジニア が基本チームで、チームメイトの采配は運営の判断によって行われます。なので特に前半はチームワークとコミュニケーションが大事になってきます。

企画に参加したことが無いエンジニアだったり、ものづくりに明るくないプランナーがチームにいる場合は、どこかで歩み寄る機会がないとグズグズなチームワークで辛い時間をすごすことになるでしょう。

しかし、その歩み寄る機会が大切だと個人的には思っていて、今まで自分の世界を大切に守ってきた人は、その殻を破ることで何らかの成長体験に繋げることが出来るかと思います。

自分の相対価値を確認できる

BaPAはこの業界のいろんな職種の人達が一同に介して、ベテランも若手も関係なく、皆が同じ生徒としてものづくりに励みます。

そこには、小さなインタラクティブ業界がありました。年齢やキャリア関係なく自分の力を示すことができる場です。

最終アウトプット以外の評価が常に自分に付いて回るので、プレッシャーはありましたが、そのあたりも自分の糧とすれば有意義な時間になるなと感じました。

ハードルが高い

作ったものが展示+TV放映されるということで、
中途半端なものは作れないというプレッシャーが常につきまといます。

また、自分も含めプロばっかりの空間なので、
自分の+チームメンバーのプライドが寄せ集まり、無言の圧力で、「他のやつらには負けないように頑張れ〜〜〜〜💢」といったような空気感がありました。

もちろん、自分の限界を引き出すという意味ではいい経験になることもあるとは思いますが、中途半端な気持ちで参加した場合は、途中でドロップアウトすることもあるかなと。

まぁ、ものづくり途中でドロップアウトするような人は、ものづくり一生やらないでほしいですが💀

2.BaPAの不満だったところ

日が昇るまでプログラミング

前期、前々期に比べて講義が減った

基本、学びの機会は自ら得るものだとは思いますが、それでも講師が行う講義はとても貴重なものです。
これまでのBaPAは沢山の外部講師が毎週のように講義をしていただいていました。
それを目当てにBaPAを楽しみにしていた人もいたかと思いますが、残念ながら今年は最初の一日目のお二人のみでした。
もちろん、そのお二人の講義は滅茶苦茶勉強になりましたし、同時にこれまでのBaPA卒業生が羨ましくも思いました。

マネタイズがいまいち

今回のBaPAは京都と東京(長野)に分かれて行われ行われました。

もともとは、TV番組化を視野に入れていて、広島などの大都市以外の地方へと手を伸ばして、地方クリエイターの参加障壁を減らし、またPRの網も全国へと広げて、大きい効果を生みたかったものかと思います。

詳細はわかりませんが、その計画が潰えてしまい、協賛やスポンサーの話があまりうまく行かず、結果として参加者の金銭的負担が増えたことは否めませんでした。

3.作り手の苦悩

このあたりから個人的な話になってきます
当日の展示の様子(KIMONO YOU)

限られた時間で世の中に出せるクオリティのものを作る

普段、普通に仕事(ハードな)をこなしながら、かつそれ以上の努力を放課後にしなければならず、BaPA期間中はそれはそれはハードな期間でした。

沢山の人に面白いと思ってもらうコンテンツを、自分の余剰時間を絞り出して取り組むのはかなり体力がいるという実感を得ました。(滅茶苦茶今さらの話ですが)

こればっかりは、世の中にソレをこなしてる人なんてゴマンといるしなぁ。と思いながらひたすら無心で取り組みましたw

結局プライドが慢心に勝つ人が強いなーとか思ったり。

クリエイターとして自立しないといけない

普段のお仕事は、ディレクターさんやPMさんが僕のスケジューリングやTODOを管理してくれます。

しかし、放課後ものづくりはその保護がありません!コワイ!!

クオリティコントロールやスケジューリングなどを自分たちの頭で考えて遂行しなければならず、なおかつエンジニアな僕は出来る出来ないを、その時の状況を判断しなければいけませんでした。

こうやったら、もっと効率よく進められたなー。と何度思ったことか・・・。
この辺は失敗から沢山学びました。

具体的には、
・演出まわりは先にアニメーションモックをつくる。AfterEffect使えるようになろう。(実装でサンプルだすと手戻りが大変。)
・大変だからムリ、物理的にムリ。はあんまり言わないようにする。(やればできる)
・仕様変更に強いシステムを組む。(普段以上に滅茶苦茶に仕様変わる。)

自分の経験値を活かすか殺すか

普段Web作ってて、CSSにだけは自信はあるのですが、BaPAは基本作り方に制限はないので、電子工作でもアプリでもなんでもやるのが基本な空気感があります。
エンジニアだったらなんでも出来るでしょ?みたいな無言の圧力もありますw

なので、
・やったことない技術を使って、自分のスキルを伸ばす(クオリティ上がらず)か、
・普段やってることを活かして、バリバリのクオリティのものを目指すか、

という悩みはどうしても出てきました。

基本後者は視野に入れず、たてた企画に対しての最も効果的なソリューションを実装しなければ行けないので、悩む人もいるのかなーと思いました。

4.BaPAで作ったもの

BaPAでのお題「街を歩きたくなるようなコンテンツ」

KIMONO YOU
着物の柄を名前から生成するサービス
http://kimonoyou.com/

このコンテンツは外国人向けのWebサービスで、
外国人が、自分の名前を入力すると、名前を漢字に変換してくれて、
その漢字から着物のテキスタイルを自動で生成してくれるというサービスになっています。

名前を入力すると

漢字に変換されて、
その漢字には、一つ一つ意味があるのでその意味に基づいて

柄が生成されて着物に成る。

こんなぐあいにです。

実際にやってみるとわかるのですが、
自分の名前が意味のある柄に成るのは結構面白いです。

実際に展示で体験していただいた人たちには、たいへん大好評でした。
着物なのでかなり値段が張ってくるのですが、安価なハンカチやらトートバックとして買えるなら、ぜひ買ってみたいと思う人が多かったです。

まとめ

チームメイトには最初から最後まで良きライバルとして、頼もしい仲間として頭を捻り合えたこととても感謝しています。

最終的には面白いコンテンツが出来て満足と思いつつ、作品の運用について真剣に考える機会にも鳴りましたので、ここで終わらせずいつか形にしてローンチできればいいなーとおもいました。

あと、この文章がBaPAの後輩の方々に参考になれば幸いです。

地震こわい

ある程度の揺れだと、アトラクション感覚あってちょっと楽しいけど、

本棚の物が落ちるレベルの揺れだとマジで命の危険感じるすね。

現場の人たちは、ほぼ24時間その恐怖を感じてると思うと、範馬勇次郎でてこい!って思ったり。

あと、災害の裏では情報戦が巻き起こってて面白い。

TOYOTAの通れた道マップとか、Line Outの通話料無料化だったり。
いまだ!とばかりにPRのスタートダッシュ切るかんじが徒競走感あるね。

こういうとき、ぱっと動ける人って普段から目論んで待ち構える人しかでけへんよなー。
ほんまえらいわー。

あと、プロ市民まじですごい。
俺の意見が民衆の意見だと言わんばかりのPR力、怖いもの知らず。

最終的に募金集まるのも、うまいメシ食べられるのもプロ市民。

幼稚園開設のクレームもそうだけど、人に迷惑をかけて自分だけ得するマインドほんま素晴らしい図太さよね。いつかそんな人と戦うこともあるかもだから、心づもりだけシておこうと思いました。

Webサイトなデザイナーに求めたいこと


① コンポーネント思考
デザインを作ると同時に部品のデザインを、全体のデザインと切り分けて考えて欲しい。
部品をスマートオブジェクトにして、使い回すようにすれば、書き出す方も楽だし変更に強い。

② マージンの共通化
最初に叩き込まれることかもしれないけど、要素の種類に応じてマージンを統一して欲しい。Webデザインもとい、ユーザーインターフェースのデザインは、ルールを決めていくということに等しい。要素にルールを規定していってなおかつキレイな見た目を目指して欲しい。

③ コミュニケーションを取るきもち
デザインデータはただのデータ。されど、CSSを組む側とのコミュニケーションツールにもなりうるです。
ガイドがきちっと引いてあったり、サイズに小数点が入ってないだけで、「あ、こういうルールなんだなー」って思って僕らは組むから、要所要所にデザインの意図が見える工夫を残していってほしいなーと思ったり。

意図の見えないデータが来たら、勝手にルール作っちゃうぞ。

④ パスデータ
時代的にSVG使わないとマルチデバイスに対応できなくなってるから、PNGっぽいフラットな部品は是非ともパスデータで作って欲しいなー。アイコンとか、画像テキストとか。

⑤ デバイスフォント
デバイスフォントじゃないところは、文字修正はデザイナーマターだぞ〜
Webフォントでもいいから、なるべくデバイスフォントだとみんな幸せになれるかも。

⑥ ゴミ
使ってないレイヤーは削除して欲しいし、5000px以上ある画像データを埋め込んで複製しまくらないで欲しい。PSDが500MB以上行ったらおかしいと思って欲しいなーー。CCになってただでさえ重いのに・・・。

割りとPSDデータにうるさいフロントエンドエンジニアのできあがり。
ふだんは、ぶつぶつ小声で文句をいいながらCSSを組んでます。

めちゃ汚いPSDでも、大抵はなんとかできます。
いや、頑張ってなんとかします。

その場合は、せめてめちゃキレイで素敵なデザインでおねがいします!